Cognitive
Architectures for Multimedia Learning
Stephen K. Reed
Center for Research in Mathematics & Science
Education
San Diego State University
Oleh : I Ketut Andika Pradnyana / 1929071003
Multimedia semakin
menyediakan lingkungan yang lebih kaya untuk belajar dengan menyajikan
informasi dalam berbagai format yang berbeda. Ini menghadirkan tantangan bagi
kedua peserta didik dan desainer instruksional untuk secara efektif
menggabungkan informasi ini untuk memfasilitasi pembelajaran. Tujuan artikel
ini adalah untuk memberikan ikhtisar tutorial arsitektur kognitif yang bisa membentuk
landasan teoritis untuk pembelajaran multimedia. Multimedia dalam konteks ini
terdiri dari menggabungkan kata dan gambar tetapi berbagai format kata dan gambar
memungkinkan untuk banyak kemungkinan kombinasi. Enam arsitektur kognitif yang
dijelaskan dalam artikel ini adalahntermasuk deskripsi penyimpanan memori, kode
memori, dan operasi kognitif tetapi tidak termasuk perhitungan terperinci model
nasional. Keenam teori tersebut bukan saingan tetapi fokus pada aspek yang
berbeda pembelajaran multimedia.
A. TEORI MULTIMODAL
1) Teori Dual Coding Paivio
Teori dual coding Paivio
memberikan landasan penting untuk arsitektur kognitif selanjutnya karena
perbedaannya antara pengkodean informasi verbal dan visual. Paivio mengklaim
bahwa dimensi abstrak-konkrit Sion adalah penentu terpenting kemudahan dalam
membentuk suatu gambar. Pada akhir konkret kontinum adalah gambar, menjadi menyebabkan
gambar itu sendiri dapat diingat sebagai gambar visual dan orang tersebut tidak
harus membuat gambar. Foto-foto biasanya menghasilkan memori yang lebih baik
daripada kata-kata konkret, yang biasanya menghasilkan memori yang lebih baik
daripada kata-kata abstrak (Paivio, 1969). Perlu dicatat bahwa teori pengkodean
ganda tidak mendukung menimbulkan integrasi kode verbal dan visual karena dua
kode hanya lebih baik daripada kode tunggal jika setidaknya sebagian
independen. Sebaliknya, integrasi terjadi untuk materi yang harus dipelajari.
2) Model Memori Kerja Baddeley
Model memori yang
dikerjakan awalnya diusulkan oleh Baddeley dan Hitch (1974) juga membedakan
antara kode verbal dan avisualcode.Namun, theverbalcode menekankan phonolog informasi
ical daripada penekanan informasi semantic berukuran dalam teori pengkodean
ganda Paivio. Model Baddely dan Hitch terdiri dari tiga komponen nents: (a)
lingkaran fonologis yang bertanggung jawab untuk memelihara dan memanipulasi informasi
berbasis ucapan, (b) a sketsa visuospatial yang bertanggung jawab untuk
memelihara dan mengelola nipulasi informasi visual atau spasial, dan (c) pusat
informasi ecutive bertanggung jawab
untuk memilih strategi dan mengintegrasikan informasi formasi. Model ini telah
diterapkan pada banyak tugas berbeda untuk melibatkan vestigate bagaimana ketiga komponen digunakan untuk melakukan tugas,
seperti mereproduksi lokasi potongan pada catur board. Keterbatasan model Baddeley dan Hitch (1974) itu Hal yang
sangat relevan untuk pembelajaran multimedia adalah hal yang dilakukannya
tidak menyediakan sarana untuk
mengintegrasikan kode visual dan verbal. Baik formulasi oleh Paivio (1969) dan
oleh Baddeley dan Hitch (1974) lebih berguna untuk mempelajari independen
kontribusi kode verbal dan visual
daripada untuk mempelajari integrasi dua kode.
3) Teori Multimodal Engelkamp
Engelkamp merumuskan teori
multimoda untuk menjelaskan karya empiris yang telah dia dan orang lain lakukan
selama dekade sebelumnya. Teori multimodal dirumuskan untuk menjelaskan temuan
yang berasal dari banyak variasi ini paradigma recall gratis. Teori ini membedakan keduanya sistem entri khusus
modalitas dan dua modalitas khusus sistem keluaran. Dua sistem input terdiri
dari visual sistem (gambar, objek, peristiwa) dan sistem verbal itu melekat
pada arsitektur lain. Kontribusi baru utama Bution adalah hubungan input verbal
dan visual dengan berlakunya dan ke sistem konseptual.
B. TEORI INSTRUKSIONAL
Implikasi instruksional
dari kapasitas terbatas memori kerja telah dikembangkan di Sweller (1988, 1994,
2003) teori muatan kognitif.
1) Teori Beban Kognitif Sweller
Sweller (1994) menggunakan
interaktivitas elemen skema untuk membuat perbedaan antara cogekstran dan intrinsic beban
asli. Beban intrinsik terjadi ketika ada yang tinggi interaktivitas antar
elemen dalam materi, sehingga instruktur perancang nasional tidak dapat
mengurangi kompleksitas. Beban kognitif yang tidak penting penting untuk
perangkat multimedia menandatangani karena kesadaran untuk dituntut secara
integral terintegrasi sumber informasi yang berbeda dapat dikurangi secara
fisik mengintegrasikan informasi secara terpadu. Misalnya saat belajar bukti
geometris, siswa sering perlu menggabungkan informasi tion disajikan dalam
diagram dan teks. Karena itu membutuhkan upaya mental untuk menggabungkan
informasi yang disajikan dalam dua benci, beban kognitif dapat dikurangi dengan
mendesain bekerja contoh yang hati-hati menghubungkan langkah-langkah dalam
bukti dengan diagram. Ini dapat dicapai dengan integrasi fisik, teks dan
diagram untuk menghindari efek perhatian terbelah dimana pelajar harus
terus-menerus mengalihkan perhatian mereka di antara dua representasi. Sweller
dan rekan-rekannya miliki melakukan banyak percobaan yang telah menunjukkan
lebih cepat belajar materi instruksional ketika disajikan dalam sebuah parut,
dari pada format konvensional, (Sweller, 1994).
2) Teori Multimedia Mayer
Arsitektur ini, dan
prinsip-prinsip yang diusulkannya untuk desain dia, didasarkan pada puluhan
percobaan oleh Mayer dan murid-muridnya. Instruksi biasanya melibatkan les
sains anak, seperti bagaimana badai terbentuk, atau deskripsi dari beberapa sebaliknya,
seperti cara kerja pompa. Penelitian ini menghasilkan tujuh prinsip untuk
desain instruksi multimedia:
1.
Prinsip multimedia: Siswa belajar lebih
baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja.
2.
Prinsip kedekatan spasial: Siswa belajar
lebih baik ketika kata-kata dan gambar yang sesuai disajikan di dekat, bukannya
jauh dari, satu sama lain di halaman atau layar.
3.
Prinsip kedekatan temporal: Siswa
belajar lebih baik saat kata dan gambar yang sesuai di kirim secara bersamaan
daripada berturut-turut.
4.
Prinsip koherensi: Siswa belajar lebih
baik ketika Kata-kata, gambar, dan suara yang tidak masuk akal tidak termasuk.
5.
Prinsip Modalitas: Siswa belajar lebih
baik dari binatang dan narasi daripada dari animasi dan di layar teks.
6.
Prinsip redundansi: Siswa belajar lebih
baik dari imitasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks di layar.
7.
Prinsip perbedaan individu: Efek desain lebih
kuat untuk pelajar yang berpengetahuan rendah daripada untuk pelajar
berpengetahuan tinggi dan untuk pembelajaran spasial lebih tinggi daripada
untuk pelajar spasial rendah
Formulasi Mayer memiliki banyak kekuatan.
Modelnya adalah pelit dan mudah dimengerti. Ini menggabungkan Tant ide dari
teori yang diajukan oleh Paivio, Baddeley, dan Sweller, dan menambahkan banyak
temuan penelitian yang menentukan Pembelajaran multimedia yang diselidiki
secara cermat. Ini juga praktis aplikasi, seperti yang diilustrasikan oleh
tujuh prinsip untuk multidesain media.
3)
Teori ANIMATE Nathan
Tujuan dari ini instruksi adalah menggunakan
multimedia untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk merumuskan persamaan untuk
masalah kata aljabar. Untuk ujian, masalah yang diilustrasikan membutuhkan
konstruksi persamaan untuk menemukan berapa lama waktu yang dibutuhkan dan melatih
untuk bertemu jika mereka bepergian satu sama lain. Instruksi yang disediakan
oleh ANIMATE ini berbeda dari pendekatan yang lebih tradisional digunakan oleh
Mayer di mana siswa awalnya menggabungkan teks dan gambar untuk membentuk suatu
situasi model. Dalam ANIMATE, siswa membaca deskripsi verbal masalah dan
menerjemahkannya ke dalam model gambar situasi, tanpa bantuan gambar. Siswa kemudian
mengevaluasi keberhasilan konstruksi matematika mereka dengan menentukan apakah
animasi cocok dengan model situasi bergambar bahwa mereka telah membangun dari
membaca masalah. Keberhasilan Karena perbandingan ini tergantung pada kemampuan
siswa untuk struct model gambar yang benar dari teks (Kintsch, 1998), tanpa
animasi yang disediakan Mayer untuk membantu siswa model situasi dalam
kurikulumnya
C.
KEUNGGULAN KODE GANDA
Keenam arsitektur kognitif yang dibahas dalam
artikel ini berbeda apakah mereka dikembangkan untuk menjelaskan temuan
laboratorium atau untuk merumuskan prinsip-prinsip untuk instruksi yang
efektif. Manfaat kedua dari banyak kode adalah kode yang berbeda dapat
mengurangi gangguan. Oleh karena itu manfaat potensial keempat dari banyak kode
adalah meningkatkan pemahaman dibedakan antara mengingat dan memahami oleh menggunakan
tes retensi untuk mengukur daya ingat dan transfer tes untuk mengukur
pemahaman.
D.
KESIMPULAN
Salah satu keuntungan membandingkan arsitektur
yang berbeda adalah yang menggambarkan kekayaan input dan pengkodean yang
terjadi selama pembelajaran multimedia. Meskipun telah membatasi diskusi
tentang multimedia menjadi verbal dan masukan yang sebenarnya, saya telah
mencoba untuk menyampaikan berbagai macam pengkodean yang dapat dihasilkan dari
input ini. Selain tujuan instruksional seperti meningkatkan daya ingat,
mengurangi interferensi, meminimalkan beban kognitif, ada masalah pengajaran
khusus yang diangkat. Membandingkan arsitektur kognitif untuk pembelajaran
multimedia harus membantu peneliti, ahli teori, dan desain pembelajaran memanfaatkan
persamaan dan perbedaan berbagai pendekatan yang berbeda ini. Itu juga harus
membantu mereka memberikan jawaban atas pertanyaan menantang yang diajukan
dalam bagian sebelumnya
Tidak ada komentar:
Posting Komentar