Selasa, 14 April 2020

Cognitive Architectures for Multimedia Learning


Cognitive Architectures for Multimedia Learning
Stephen K. Reed
Center for Research in Mathematics & Science Education
San Diego State University


Oleh : I Ketut Andika Pradnyana /  1929071003

Multimedia semakin menyediakan lingkungan yang lebih kaya untuk belajar dengan menyajikan informasi dalam berbagai format yang berbeda. Ini menghadirkan tantangan bagi kedua peserta didik dan desainer instruksional untuk secara efektif menggabungkan informasi ini untuk memfasilitasi pembelajaran. Tujuan artikel ini adalah untuk memberikan ikhtisar tutorial arsitektur kognitif yang bisa membentuk landasan teoritis untuk pembelajaran multimedia. Multimedia dalam konteks ini terdiri dari menggabungkan kata dan gambar tetapi berbagai format kata dan gambar memungkinkan untuk banyak kemungkinan kombinasi. Enam arsitektur kognitif yang dijelaskan dalam artikel ini adalahntermasuk deskripsi penyimpanan memori, kode memori, dan operasi kognitif tetapi tidak termasuk perhitungan terperinci model nasional. Keenam teori tersebut bukan saingan tetapi fokus pada aspek yang berbeda pembelajaran multimedia.

A.    TEORI MULTIMODAL
1)      Teori Dual Coding Paivio
Teori dual coding Paivio memberikan landasan penting untuk arsitektur kognitif selanjutnya karena perbedaannya antara pengkodean informasi verbal dan visual. Paivio mengklaim bahwa dimensi abstrak-konkrit Sion adalah penentu terpenting kemudahan dalam membentuk suatu gambar. Pada akhir konkret kontinum adalah gambar, menjadi menyebabkan gambar itu sendiri dapat diingat sebagai gambar visual dan orang tersebut tidak harus membuat gambar. Foto-foto biasanya menghasilkan memori yang lebih baik daripada kata-kata konkret, yang biasanya menghasilkan memori yang lebih baik daripada kata-kata abstrak (Paivio, 1969). Perlu dicatat bahwa teori pengkodean ganda tidak mendukung menimbulkan integrasi kode verbal dan visual karena dua kode hanya lebih baik daripada kode tunggal jika setidaknya sebagian independen. Sebaliknya, integrasi terjadi untuk materi yang harus dipelajari.
2)      Model Memori Kerja Baddeley
Model memori yang dikerjakan awalnya diusulkan oleh Baddeley dan Hitch (1974) juga membedakan antara kode verbal dan avisualcode.Namun, theverbalcode menekankan phonolog informasi ical daripada penekanan informasi semantic berukuran dalam teori pengkodean ganda Paivio. Model Baddely dan Hitch terdiri dari tiga komponen nents: (a) lingkaran fonologis yang bertanggung jawab untuk memelihara dan memanipulasi informasi berbasis ucapan, (b) a sketsa visuospatial yang bertanggung jawab untuk memelihara dan mengelola nipulasi informasi visual atau spasial, dan (c) pusat informasi ecutive bertanggung jawab untuk memilih strategi dan mengintegrasikan informasi formasi. Model ini telah diterapkan pada banyak tugas berbeda untuk melibatkan vestigate bagaimana ketiga komponen digunakan untuk melakukan tugas, seperti mereproduksi lokasi potongan pada catur board. Keterbatasan model Baddeley dan Hitch (1974) itu Hal yang sangat relevan untuk pembelajaran multimedia adalah hal yang dilakukannya
tidak menyediakan sarana untuk mengintegrasikan kode visual dan verbal. Baik formulasi oleh Paivio (1969) dan oleh Baddeley dan Hitch (1974) lebih berguna untuk mempelajari independen
kontribusi kode verbal dan visual daripada untuk mempelajari integrasi dua kode.

3)      Teori Multimodal Engelkamp
Engelkamp merumuskan teori multimoda untuk menjelaskan karya empiris yang telah dia dan orang lain lakukan selama dekade sebelumnya. Teori multimodal dirumuskan untuk menjelaskan temuan yang berasal dari banyak variasi ini paradigma recall gratis. Teori ini membedakan keduanya sistem entri khusus modalitas dan dua modalitas khusus sistem keluaran. Dua sistem input terdiri dari visual sistem (gambar, objek, peristiwa) dan sistem verbal itu melekat pada arsitektur lain. Kontribusi baru utama Bution adalah hubungan input verbal dan visual dengan berlakunya dan ke sistem konseptual.

B.     TEORI INSTRUKSIONAL
Implikasi instruksional dari kapasitas terbatas memori kerja telah dikembangkan di Sweller (1988, 1994, 2003) teori muatan kognitif.
1)      Teori Beban Kognitif Sweller
Sweller (1994) menggunakan interaktivitas elemen skema untuk membuat perbedaan antara cogekstran dan intrinsic beban asli. Beban intrinsik terjadi ketika ada yang tinggi interaktivitas antar elemen dalam materi, sehingga instruktur perancang nasional tidak dapat mengurangi kompleksitas. Beban kognitif yang tidak penting penting untuk perangkat multimedia menandatangani karena kesadaran untuk dituntut secara integral terintegrasi sumber informasi yang berbeda dapat dikurangi secara fisik mengintegrasikan informasi secara terpadu. Misalnya saat belajar bukti geometris, siswa sering perlu menggabungkan informasi tion disajikan dalam diagram dan teks. Karena itu membutuhkan upaya mental untuk menggabungkan informasi yang disajikan dalam dua benci, beban kognitif dapat dikurangi dengan mendesain bekerja contoh yang hati-hati menghubungkan langkah-langkah dalam bukti dengan diagram. Ini dapat dicapai dengan integrasi fisik, teks dan diagram untuk menghindari efek perhatian terbelah dimana pelajar harus terus-menerus mengalihkan perhatian mereka di antara dua representasi. Sweller dan rekan-rekannya miliki melakukan banyak percobaan yang telah menunjukkan lebih cepat belajar materi instruksional ketika disajikan dalam sebuah parut, dari pada format konvensional, (Sweller, 1994).

2)      Teori Multimedia Mayer
Arsitektur ini, dan prinsip-prinsip yang diusulkannya untuk desain dia, didasarkan pada puluhan percobaan oleh Mayer dan murid-muridnya. Instruksi biasanya melibatkan les sains anak, seperti bagaimana badai terbentuk, atau deskripsi dari beberapa sebaliknya, seperti cara kerja pompa. Penelitian ini menghasilkan tujuh prinsip untuk desain instruksi multimedia:
1.      Prinsip multimedia: Siswa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada dari kata-kata saja.
2.      Prinsip kedekatan spasial: Siswa belajar lebih baik ketika kata-kata dan gambar yang sesuai disajikan di dekat, bukannya jauh dari, satu sama lain di halaman atau layar.
3.      Prinsip kedekatan temporal: Siswa belajar lebih baik saat kata dan gambar yang sesuai di kirim secara bersamaan daripada berturut-turut.
4.      Prinsip koherensi: Siswa belajar lebih baik ketika Kata-kata, gambar, dan suara yang tidak masuk akal tidak termasuk.
5.      Prinsip Modalitas: Siswa belajar lebih baik dari binatang dan narasi daripada dari animasi dan di layar teks.
6.      Prinsip redundansi: Siswa belajar lebih baik dari imitasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks di layar.
7.      Prinsip perbedaan individu: Efek desain lebih kuat untuk pelajar yang berpengetahuan rendah daripada untuk pelajar berpengetahuan tinggi dan untuk pembelajaran spasial lebih tinggi daripada untuk pelajar spasial rendah
Formulasi Mayer memiliki banyak kekuatan. Modelnya adalah pelit dan mudah dimengerti. Ini menggabungkan Tant ide dari teori yang diajukan oleh Paivio, Baddeley, dan Sweller, dan menambahkan banyak temuan penelitian yang menentukan Pembelajaran multimedia yang diselidiki secara cermat. Ini juga praktis aplikasi, seperti yang diilustrasikan oleh tujuh prinsip untuk multidesain media.

3)      Teori ANIMATE Nathan
Tujuan dari ini instruksi adalah menggunakan multimedia untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk merumuskan persamaan untuk masalah kata aljabar. Untuk ujian, masalah yang diilustrasikan membutuhkan konstruksi persamaan untuk menemukan berapa lama waktu yang dibutuhkan dan melatih untuk bertemu jika mereka bepergian satu sama lain. Instruksi yang disediakan oleh ANIMATE ini berbeda dari pendekatan yang lebih tradisional digunakan oleh Mayer di mana siswa awalnya menggabungkan teks dan gambar untuk membentuk suatu situasi model. Dalam ANIMATE, siswa membaca deskripsi verbal masalah dan menerjemahkannya ke dalam model gambar situasi, tanpa bantuan gambar. Siswa kemudian mengevaluasi keberhasilan konstruksi matematika mereka dengan menentukan apakah animasi cocok dengan model situasi bergambar bahwa mereka telah membangun dari membaca masalah. Keberhasilan Karena perbandingan ini tergantung pada kemampuan siswa untuk struct model gambar yang benar dari teks (Kintsch, 1998), tanpa animasi yang disediakan Mayer untuk membantu siswa model situasi dalam kurikulumnya

C.    KEUNGGULAN KODE GANDA
Keenam arsitektur kognitif yang dibahas dalam artikel ini berbeda apakah mereka dikembangkan untuk menjelaskan temuan laboratorium atau untuk merumuskan prinsip-prinsip untuk instruksi yang efektif. Manfaat kedua dari banyak kode adalah kode yang berbeda dapat mengurangi gangguan. Oleh karena itu manfaat potensial keempat dari banyak kode adalah meningkatkan pemahaman dibedakan antara mengingat dan memahami oleh menggunakan tes retensi untuk mengukur daya ingat dan transfer tes untuk mengukur pemahaman.
D.    KESIMPULAN
Salah satu keuntungan membandingkan arsitektur yang berbeda adalah yang menggambarkan kekayaan input dan pengkodean yang terjadi selama pembelajaran multimedia. Meskipun telah membatasi diskusi tentang multimedia menjadi verbal dan masukan yang sebenarnya, saya telah mencoba untuk menyampaikan berbagai macam pengkodean yang dapat dihasilkan dari input ini. Selain tujuan instruksional seperti meningkatkan daya ingat, mengurangi interferensi, meminimalkan beban kognitif, ada masalah pengajaran khusus yang diangkat. Membandingkan arsitektur kognitif untuk pembelajaran multimedia harus membantu peneliti, ahli teori, dan desain pembelajaran memanfaatkan persamaan dan perbedaan berbagai pendekatan yang berbeda ini. Itu juga harus membantu mereka memberikan jawaban atas pertanyaan menantang yang diajukan dalam bagian sebelumnya

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Mengajar Mahasiswa S1 Kebidanan

I explain about website and the use of website as personal branding doc. Andika Pradnyana (2025)